The Talking Hat: Endless Walls

Talking Hat

Hey Guys & Grills,
endlich wieder ein wenig frei! Das bedeutet es kommt ein neuer Artikel für euch! Wie in meinem letzten Artikel bereits erwähnt, wollen wir uns dieses mal mit defensiven Techniken befassen. Auch wenn gewöhnlicherweise nun nur an Verteidigen mit Countern gedacht wird, werden passive defensive Effekte ausgeschlossen. Es gibt auch noch andere Möglichkeiten defensiv zu spielen, wie zum Beispiel der Damage-Scry der bereits einige Artikel vorher gezeigt wurde oder das Walling, womit wir dann auch direkt anfangen wollen.

Welche Mauer?

Walling ist eine Technik in der besonders hohe Powerwerte priorisiert werden. Somit kann der Gegner nicht mehr drüber kommen und muss sich einen anderen Weg suchen um vorbeizukommen. Walling und Sustain gehen dabei meist Hand in Hand. Das womöglich häufigst auftretende Beispiel ist die Soundless-Voice-Combo, welche noch zusätzlich verstärkt wird. Häufig sind diese Walls jedoch einzubrechen mit entsprechenden Bombs. Wie wird Walling also noch verbessert? Die relativ simple Antwort auf das Problem ist den Charakteren ein zusätzliches Level im gegnerischen Zug zu geben. Das berühmteste Beispiel für solch eine Kombination des Wallings stellen die Harukas, welche wir vorher schon betrachtet haben, mit der Off-Time(-Makoto) dar.

off-time

Diese Karte verhindert, dass der Gegner die Harukas mit Reversern zerlegt und sie haben oftmals genügend Power um den Gegner am Fronten zu hindern. Somit kann der Gegner eigentlich nur noch siden, was jedoch mit dem zusätzlichen Level ebenfalls noch erschwert wird.

Oh Wait… Side Attacks?

Eine weitere Möglichkeit defensiv zu spielen ist das Siden. Priorität liegt also hierbei beim Behalten des Charakters. Übers Siden werden häufig die defensiven Plays ermöglicht. Besonders wenn der eigene Charakter passive Defensive Effekte hat, ist Siden ein wichtiges Tool um ein Charakter zu 100% bis zum gegnerischen Zug zu behalten. Besonders häufig wird Siden auch dazu benutzt um präzisen Schaden zu machen. Auch wenn das nun so klingt als ob ich hier übertreiben würde und es doppelt erwähne, kommt es sehr oft vor, dass besonders neue Spieler nicht auf das Siden zurückgreifen.

Automatische Defensive ausgefahren und einsatzbereit!

Nun da wir uns ermöglicht haben passive Defensive Effekte zu nutzen wollen wir uns doch mal anschauen was zur Auswahl steht.

Damage-(Mill-)Scry

damage-scry

Wir haben bereits diesen Effekt auf einer anderen Karte gesehen, also möchte ich euch nur daran erinnern, dass dies zu einem der passiven Defensivfähigkeiten zählt. Häufig ist eine Kombination mit Hexproof ziemlich gut. Hexproof ist ein Begriff der sich aus dem Spiel Magic: The Gatering ableitet. Dieser Effekt besagt in beiden spielen, dass der Gegner die Karte nicht als Ziel wählen kann. So übertrug sich nun der Name des Effektes auch auf WS. Zusätzlich besitzt die Shinobu noch eine recht hohe Power mit der sie wallt. Eindeutig momentan die beste defensive Karte, da die Kombination einzigartig ist und diese Karte sogar auch schon auf Level 2 auf dem Feld liegen kann!

Front-Attack-(Mill-)Scry / (Mill-)Scry-on-Front-Attack

front-scry

Dies ist die Vorgängerversion des Damage-Scrys. Wenn der Gorilla in Pyjama die Chitoge angegriffen wird, ist es möglich sich näher an den Cancel zu bringen. Natürlich ist hierbei der Vorteil, dass der schaden nicht zuerst geschluckt werden muss um die Fähigkeit zu aktivieren. Die beiden Nachteile hingegen sind, dass dieser Effekt zunächst nur aktiviert werden kann wenn gefronted wird. Wie wir letztes mal festgestellt haben, gibt es genügend Effekte, welche vor dem Angriff Schaden machen. Der zweite Nachteil ist, dass der Effekt nur einmal aktiviert werden kann.

Minus-Soul

minussoul

Es gibt den standardmäßigen Effekt, dass ein Charakter den gegenüberliegenden Charakter ein Soul abzieht, jedoch kann dieses Spiel auch noch höher getrieben werden. Souryu Kai Ni gibt dem gegenüberliegenden Charakter -2 Soul und macht es selbst mit einer CX schwierig für den Gegner überhaupt Schaden zu verursachen.

Bodyguard

bodyguard

Wenn wir von defensiven Fähigkeiten reden, darf er hier natürlich nicht fehlen. Ein Klassiker ist der Tank, welcher in diesem Spiel Bodyguard genannt wird. Dieser zieht die Angriffe auf sich und beschützt andere Charaktere. Es ist zwar eine etwas andere Art der Defensive, aber trotzdem sollte das hier erwähnt werden.

Counter – König der aktiven Defensive

Counter sind die Elemente in diesem Spiel, welche aktiv in das gegnerische Spielgeschehen eingreifen können. Viele Counter geben nur Power, jedoch haben einige auch noch Zusatzeffekte. Da es sie jedoch in vielen verschiedenen Varianten gibt, will ich hier nur einige rausgreifen.

Mill-Counter

millcounter

Wie der Name schon sagt ist hier das Millen die zentrale Zusatzaufgabe des Counters. Bevorzugt werden die eigenen Karten gemillt um einen Cancel zu erzwingen, jedoch gibt es auch diesen Counter, der den Gegner zum refreshen bringen kann.

3D-Maneuver-Gear

3d-maneuver-gear

Das besondere ist hierbei das Bewegen eines Charakters, welches auch das vollführt, was auf der Karte steht. Zusätzlich wird eine Karte gecycled.

Borden-Counter

borden-counter

Einst war ein unerschütterlicher Lord namens Borden in der Foreign-Group unterwegs, der seinen Jüngern lehrte, die Macht des Borden-Counters einzusetzten um von einem Borden-Counter zum anderen zu kommen und anschließend zu canceln. Die göttliche Macht dieser Art von Countern wurde von seinen Jüngern weiterverbreitet und gingen als Legenden in die Gruppe ein. Der Lord selbst verschwand, jedoch wird sein Vermächtnis in Ehren gehalten. Der Borden-Counter ist der bekannteste Cycling-Counter unter allen Leuten.

Wish

wish

Der Wish-Counter hat seinen Namen offensichtlicherweise von der oben gezeigten Karte bekommen. Der Counter ist ein Counter-Event, der zusätzlich ein Sac-Counter ist. Dies ermöglicht zusätzlich noch andere Möglichkeiten zur Defensive.

Heal?

Heal gibt es in verschiedenen Varianten. Besonders nützlich sind diejenigen auf Charakteren, jedoch erlauben manche Events auch mehrere Heals auf einmal oder bieten andere Möglichkeiten Karten aus der Clock zu entfernen. Heal ist eine der zentralen Elemente in defensiven Decks. Die Pre-Ära des Burn-Metagames war das Heal-Stall-Metagame, wo derjenige gewonnen hat, der seinen Schaden am meisten reduzieren konnte. Aufgrund des höheren Tempos rücken Heals nun etwas in den Hintergrund.

CiP-Heal

cip-heal

Beim Come-into-Play-Heal handelt es sich um die einfachste der aktiven Defensiveffekte. Man kann die oberste Karte der Clock in den Waiting Room legen und sich damit um eien Schaden heilen. Risukuma-senpai ist hierbei ein recht interessanter Healer. Mit etwas Pech (?) ist es sogar möglich zweimal zu heilen…

Heal-on-Stage

heal-on-stage

In selteneren Fällen ist es sogar möglich auf die Stage zu heilen. Die Variation ist besonders Effektiv im Heilen, da der Effekt möglicherweise mehr als nur einmal benutzt werden kann. Dieser Effekt generiert auch direkt einen Feldvorteil, während er aktiv defensiv ist, denn die Karte die von der Clock herausbewegt wird landet direkt auf der Stage für den sofortigen Einsatz.

Paralyze / Anti-Stand

Ein weiterer jedoch nicht sehr verbreiteter Effekt ist das nicht standen lassen des Gegners. Paralyze als Begriff kommt von Cardfight! Vanguard, wo Megacolony exact die gleiche Fähigkeit benutzt um Felder zu blocken.

paralyze

Paralyze in Kombination mit ihrer zusätzlichen Power und dem Scry-on-Front-Attack macht diese Hayate zu einem sehr starken defensiven Charakter. Als Advance Summon diese defensive CXC zu haben, bedeutet sicher vor Anti-Change-Countern zu sein und sinnvoll den Gegner daran zu hindern dieselben Charaktere im nächsten Zug zu benutzen. dies ist besonders ärgerlich für gegnerische Advance Summons und CXCs mit Finisher-Effekten.

Heute haben wir uns mit einigen wichtigen Defensiven Techniken befasst. Ich sage hierzu bewusst einige und es werden bestimmt einige von euch noch einige Karten vermissen, welche ich bewusst ausgelassen habe. ;) In Hinblick darauf könnt ihr vielleicht schon erraten, welche Thematiken noch vorhanden sein werden. Für meinen nächsten Artikel habe ich wieder einmal einige Hinweise hinterlassen, denn viele erwähnte Karten lassen sich in einer Thematik verbinden.

Liste neuer Vokabeln:
Wallen
Off-Time(-Makoto)
Fronten/Siden
Hexproof
Front-Attack-(Mill-)Scry / (Mill-)Scry-on-Front-Attack
Bodyguard
Mill-Counter
3D-Maneuver-Gear
Borden-Counter
Wish
Counter-Event / Event-Counter
Sac-Counter
Burn-Metagame
Heal-Stall-Metagame
CiP-Heal
Heal-on-Stage
Paralyze / Anti-Stand

Vorheriger Talking-Hat-Artikel: The Ping Game

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