The Talking Hat: The Keen Eye

Talking Hat

Hallo und willkommen zurück zum Talking Hat!

Heute wollen wir uns mit verschiedenen Effekten rund um die obersten Deckkarten ansehen. Einige kennen bereits die meisten Regeln zu diesem Thema, da aber immer wieder von neuen Spielern die Fragen gestellt werden, werde ich den Artikel den Scry-, Mill- und Brainstorm-Effekten, während einigermaßen komplizierten Situationen widmen.
Vieles lässt sich generalisieren, jedoch gibt es immer wieder ähnlich klingende Effekte, die anders aufgelöst werden, und besonders schlimm sind dann solche, welche durch einen Refresh unterbrochen werden!

Rule-Action & Turn-Player-Priority

Immer wenn Effekte ausgelöst werden, erfolgt automatisch ein Check-Timing. Ein Check-Timing ist ähnlich wie in anderen Spielen der Stack. In Weiss Schwarz werden jedoch alle Effekte, die ihre Bedingung erfüllen, primed, also in einem Pool zwischengelagert und man kann Fähigkeiten frei daraus auswählen und einzeln auslösen. Ein Spieler erhält ein sogenanntes Play-Timing sobald er mit seinen Effekten etwas im Check-Timing tun kann. Wenn ein Spieler sich entscheidet nichts zu tun oder nichts tun kann, so erlischt sein Play-Timing.
Die Prioritätskette besteht eigentlich immer aus den zwei Hauptelementen Rule- vs Effect-Action und Turn-Player-Priority. Zunächst gilt immer die Rule-Action auszuführen. Die Rule-Action hat eigentlich nur 3 Unterpunkte, die beachtet werden müssen. Zuerst wird die Win-Condition überprüft. Sobald jemand Level 4 erreicht oder dessen Deck und Waiting Room gleichzeitig leer ist, verliert dieser Spieler das Spiel. Dann als nächstes gibt es die Level-Up-Condition. Diese beschreibt den Moment in dem sich 7 oder mehr Karten im Clock befinden und ein Level-Up erfolgt. Zuletzt gibt es das Element Refresh-Condition, welches nicht zu verwechseln ist mit Refresh Penalty, und einfach nur aussagt, dass der Waiting Room gemischt und zum neuen Deck wird.
Da dies nicht die einzigen Auswahlregeln für Effekte im Check Timing sind, wird dies gekoppelt mit der Turn-Player-Priority. Diese besagt, dass immer erst alle Effekte des Spielers der gerade dran ist auch zuerst geregelt werden, bevor der Gegner eine Chance auf seine Effekte bekommt.
Die Theorie hierzu klingt ein wenig hart zu verstehen und ist sehr trocken, wenn es keine Beispiele gibt, aber ich habe natürlich dafür gesorgt um euch das zu veranschaulichen.

Multiple Auto-Ability mit Turn-Player-Priority

turnplayerprio

Nach einigen gründlichen Untersuchungen kann ich mit Sicherheit sagen, dass dies in dieser Reihenfolge korrekt ist und leider einige Karten mit Damage-(Mill-)Scry somit schlechter als erwartet sind. Damage-(Mill-)Scry-Karten sind Karten mit folgender Fähigkeit: „During your Opponent’s turn, when Damage taken by you isn’t Cancelled, if this is in the Front Row, look at the top card of your Library and put it either on top of the Library or in the Waiting Room.“

Situation:

„Bayoe~n“ Arle greift mit ihrer Climax-Combo „Bond With Kouhai“ Chris an und ihr Initialschaden wird gecancelt. der Punish-Burn wird nicht gecancelt.

 

1. Arle’s Spieler bekommt 2 Instanzen vom Punish-Burn
2. Arle’s Spieler darf als Turn-Player zuerst einen Schaden machen (Aktiver Effekt im Check-Timing wird beendet, nur eine Instanz des Punish-Burns ist übrig)
3. Chris‘ Spieler erhält den Trigger auf die Damage-(Mill-)Scry Ability und erhält eine Instanz der Fähigkeit (Primed Damage-Scry 1)
4. Arle’s Spieler darf als Turn-Player einen Schaden machen (Turn-Player-Priority)
5. Chris‘ Spieler erhält den Trigger auf die Damage-(Mill-)Scry Ability und erhält eine weitere Instanz der Fähigkeit (Primed Damage-Scry 2)
6. Arle’s Spieler hat keine Auto-Abilities mehr die er auswählen kann und verliert sein Play-Timing
7. Chris‘ Spieler erhält das Play Timing und kann alle seine wartenden Auto-Abilities nacheinander auslösen

Brainstorm mit Deckout?!

clockswap

Hierzu betrachten wir direkt den Sonderfall mit einem ClockSwap-Brainstorm. Effekte mit folgendem Text werden typischerweise ClockSwap genannt: „Choose a card in your Clock and return it to hand, and put the top card of your Library/a card in your Hand in Clock“

Situation:

2 Deckkarten
1 davon eine CX
Level 1 mit 6 Karten in der Clock

 

Wir möchten den Brainstorm-Effekt unseres Charakters benutzen und befolgen nun folgende Schritte:
1. Wir haben die kosten bezahlt decken 2 Karten auf und legen diese in die Resolution-Area (Aktiver Effekt im Check-Timing, Resolution-Area ist ein imaginäres Feld)
2. Unser Deck ist leer und wird neu gemischt (Refresh-Condition, Rule-Action unterbricht Effekt)
3. Wir decken weitere Karten auf und finden keine weitere Climax (nur zur Veranschaulichung ein Treffer)
4. ClockSwap erfolgt (Aktiver Effekt im Check-Timing) und Penalty Point wird auf 1 gesetzt.
5. Penalty Point wird ausgelöst (Neuer aktiver Effekt)
6. 1.7 wird zu 2.0 (Level-Up-Condition)
7. Ende des Check-Timings

Search 1 vs Search X

search

Dies ist eine klassische Frage die wirklich sehr oft gestellt wird, da beide Kartentexte zwar sehr ähnlich klingen, aber einen elementaren Unterschied haben.

Situation:

5 Deckkarten
2 davon eine CX, 3 Charaktere
Level 1 mit 6 Karten in der Clock

 

1. Wir haben die kosten bezahlt decken 4 Karten auf, wobei sich die 2 CX darunter befindet und legen diese in die Resolution-Area (Aktiver Effekt im Check-Timing, Resolution-Area ist ein imaginäres Feld)

Bei einem Search 1 Brainstorm passiert das Intuitive:
2.1. Es wird nach einem Charakter gesucht (Aktiver Effekt im Check-Timing)
3.1. Unser Deck ist leer, wird neu gemischt und Penalty Point wird auf 1 gesetzt. (Refresh-Condition, Rule-Action unterbricht Effekt)
4.1. Es wird eine Handkarte abgelegt (Aktiver Effekt im Check-Timing)
5.1. Es wird nach einem Charakter gesucht und eine Handkarte abgelegt (Aktiver Effekt im Check-Timing)

Im Gegensatz zu dem Search X Brainstorm:
2.2. Es wird nach zwei Charakteren gesucht (Aktiver Effekt im Check-Timing)
3.2. Nur ein Charakter befindet sich im Deck und deshalb kann auch nur einer auf die Hand genommen werden.
4.2. Unser Deck ist leer, wird neu gemischt und Penalty Point wird auf 1 gesetzt. (Refresh-Condition, Rule-Action unterbricht Effekt)
5.2. Es werden zwei Handkarten abgelegt (Aktiver Effekt im Check-Timing)

6. Das Deck wird gemischt (Aktiver Effekt im Check-Timing)
7. Penalty Point wird ausgelöst (Neuer aktiver Effekt)
8. 1.7 wird zu 2.0 (Level-Up-Condition)
9. Ende des Check-Timings

Smile for Milling!

camera

Dieses Event ist wahrscheinlich dem ein oder anderem schon begegnet und besitzt sogar einen Trivialnamen. Auch wenn dieser nicht oft vorkommt gibt es den ein oder anderen der dann davon redet. Da ich den Namen „(Insert Character Name)’s Camera“ (im Original wie oben abgebildet Chihaya’s Camera) als ziemlich fancy empfinde werde ich dies in meiner Reihe weiter verwenden. Eine Version, wo dieser Effekt auf einem Charakter gedruckt wurde und als Zusatzkosten eine Handkarte abgeworfen werden muss, wird allgemeinmündig Akatsuki-Clone (links im Bild) genannt. Das Original für diesen Effekt ist jedoch die Azusa aus dem Idolm@ster Movie Set (rechts im Bild), wodurch es eigentlich immer Azusa-Clone heißen muss! Der entscheidende Kartentext der alle oben genannten Karten vereinigt und von sehr vielen dann zum Akatsuki-Clone gemacht wird ist folgender: „Look at up to 4 cards from top of your Library and search for up to 1 (insert Trait) Character, reveal it, put it in your hand, and put the rest in the Waiting Room.“

Situation:

4 Deckkarten
3 CX, 1 Charakter

 

Wir möchten den effektivsten Akatsuki-Clone-Effekt ever benutzen und befolgen nun folgende Schritte:
1. Wir schauen(!) uns die 4 Karten unseres Decks an (Aktiver Effekt im Check-Timing)
2. Wir entdecken den Charakter als einziges Ziel nehmen den auf die Hand und legen die restlichen Karten gemäß unseres Effektes in den Waiting Room
3. Unser Deck ist leer und wird neu gemischt (Refresh-Condition)
4. Penalty Point wird ausgelöst (Neuer aktiver Effekt)
5. Ende des Check-Timings

Heute haben wir etwas abgedeckt, was viele Spieler im Comprehensive Manual nicht sehr gründlich verstanden haben oder auch schlicht zu faul sind überhaupt das Regelwerk durchzugehen. Die Spielsituationen, die ich hier aufgelistet habe, sind relativ gängig und häufig für Anfänger sehr verwirrend. Es passiert nicht in jedem Game in den geschilderten Match-Ups/Decks, jedoch besteht das Potential. Ich wollte nicht meinen Artikel unendlich lang machen, da es nicht wirklich Spaß macht einen absolut übertrieben langen Artikel zu lesen der immer wieder das gleiche durchträllert. Je komplizierter das Beispiel, desto mehr kann gleichzeitig abgedeckt werden und somit muss nur die Basisessenz raugezogen werden. Jedenfalls habe ich mit meinem ersten Beispiel schon ein wenig den Ausblick auf den nächsten Artikel gegeben. Dieser wird nämlich um verschiedene Finisher gehen!

Liste neuer Vokabeln:
Check-Timing
Primed
Play-Timing
Rule-Action
Win-Condition
Level-Up-Condition
Refresh-Condition
Turn-Player-Priority
Damage-(Mill-)Scry
ClockSwap
Resolution-Area
(Insert Character Name)’s Camera
Akatsuki-Clone/Azusa-Clone

Vorheriger Talking-Hat-Artikel: Glamorous Shine

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