The Talking Hat: Glamourous Shine

Talking Hat

Hallo und willkommen zurück zum Talking Hat!

Dieses Mal möchten wir uns mit Climax-Karten beschäftigen. Diese sind ein wichtiger Bestandteil des Spiels und haben verschiedene Funktionen. Zunächst gibt es den sogenannten Damage-Cancel innerhalb des Damage Steps, jedoch gibt es auch noch andere Funktionen. Es gibt nur bei Climax (ab nun CX) spezielle Trigger, welche nicht zwangsläufig den Schaden den ein Charakter austeilt erhöhen, sondern spezielle Effekte besitzen. So spielen viele Spieler ihre CX bevorzugt nach dem Trigger, aber genau so wichtig wie die Funktionen des Triggers sind die dazugehörigen CX-Combos. Das womöglich letzte Auswahlkriterium für die meisten Spieler ist der CX-Effekt selbst. Dieser hat einen relativ großen Einfluss auf das Spiel, aber viele Spieler nehmen einen etwas schlechteren CX-Effekt in Kauf, wenn die damit verbundene Climax-Combo besonders gut ist.

Trigger gut / Trigger schlecht – Was soll ich nehmen?

cx_trigger

Generell zu sagen ein CX-Trigger ist gut oder schlecht, hilft in 99,8% der Fälle nicht weiter. Was dem einen Set womöglich ein guter Trigger ist, kann in einem anderen Set ein schlechter Trigger sein. Also gehen wir doch mal alle speziellen CX-Trigger hier mit Trivialbezeichnung durch.

Wind / Bounce (Im Deutschen: Wirbel)[Return]

Bounce-Trigger schickt einen Charakter zurück auf die Hand, und ist womöglich eine gute Option um ein Comeback zu starten, da er den Spielplan des Gegners verlangsamen kann oder wenn die eigene Power nicht ausreicht. Besonders gut sind Ziele, die viel Stock kosten oder einen großen Einfluss auf das Feld haben!

Fire / Flame / (Punish-)Burn[Shoot]

Der Burn-Trigger ist nicht sehr beliebt bei Spielern da ihr Effekt nicht immer eintritt und selbst wenn dieser eintritt wird kein großer Vorteil daraus gezogen. In manchen Situationen wie im momentanen Metagame mag dieser Trigger zwar nicht schlecht sein, da damit mehr Schaden gemacht werden kann, jedoch ist der höhere direkte Schaden eher erwünscht als der eine den diese CX verursacht.

Goldbag[Pool]

Goldbags gehören mit zu den Triggern die für eine Weile nicht geprinted wurden und dementsprechend sind diese nicht so stark vertreten. Der Vorteil des Goldbags ist die graduelle Erhöhung des Stocks, jedoch wird Blind-Stock möglichst vermieden, denn dieser kann auch eine CX sein.

Goldbar[Treasure]

Eine der beliebteren grünen Special Triggers ist Goldbar. Dieser hilft dabei CX-Combos auszuführen, da er einen Blind-Stock im Gegensatz zur CX selbst in den Stock legt. Hierbei wird in Kauf genommen, dass es ein Blind-Stock ist, weil es sehr viel einfacher ist die CX-Combo zu verwenden und eine Handkarte generiert wird. Im großen und ganzen ist dieser der Go-To-Trigger für CX-Combos in Grün.

Door / Salvage[Comeback]

Der momentan einzige rote Special-Trigger ist der meistgespielteste Trigger, da dieser den größten Voteil mit sich bringt. Beim Triggern wird ein Charakter aus dem Waiting Room wieder auf die Hand genommen. Dadurch hat der Spieler wieder einen Charakter, der ausgespielt werden kann, oder auch einen Counter für den gegnerischen Zug. Oft wird auch beobachtet, dass Spieler diese CX nur für ihren Trigger-Effekt spielen, da einige Sets nicht genügend Handkartenvorteil generieren können, wie sie verbrauchen.

Book / Draw[Draw]

Ein klassischer Effekt von blauen Karten auch bekannt aus anderen Karten Spielen ist das Ziehen von zusätzlichen Karten. Dieser in Form eines Triggers sind CX mit dem Book. Dieser generiert genau wie Salvage und Goldbar eine Handkarte, jedoch ist das besondere hierbei, dass durch diesen Trigger die Karte unbekannt ist. Dies ist ein Vorteil und ein Nachteil, da niemand vorher weiß was sich dahinter verbirgt. Auch bemerkenswert ist, dass dies die einzige Möglichkeit ist mit Triggern ein Event auf die Hand zu bekommen.

Gate / Pants [Gate]

Der in gehobenen Kreisen auchmals Hosenträger genannte Trigger ist ein in Relation zu den anderen Triggern ein neuer Trigger, der CX aus dem Waiting Room holt und zusätzlich dem Charakter ein Soul gibt. Damit kann gewährleistet werden, dass in der nächsten Runde eine bestimmte CX-Combo funktioniert und gleichzeitig der Schaden erhöht wird.

Verschiedene CX-Effekte gibts auch?!

cx_effekte

Bisher hatten alle CX den gleichen Effekt, wodurch auch noch kein Vergleich mit deren Effekten nötig war. Wenn CX keinen speziellen Trigger haben, haben diese stattdessen besondere Effekte! Dadurch wird die Spannweite von CX größer und auch leider die Qual der Wahl größer. Neben der 1k+1 (1000 Power und 1 Soul an alle Charaktere) gibt es noch folgende Effekte:

Blind-Stock-Soul / Color-Stock-Soul / Waiting-Room-Stock-Soul

Ähnlich der 1k+1 CX gibt diese allen Charakteren ein Soul und generiert einen Stock statt der Power. Stockintensive Decks werden diese CX gerne benutzen, da es hiermit möglich ist mehr Stock als Drei pro Zug aufzubauen. Der Unterschied zwischen Blind- und Color-Stock ist, dass bei Blind-Stock-Soul die Karte vom TopDeck kommt und der Effekt verpflichtend ist, also ein Mandatory Effect. Beim Color-Stock-Soul kann zwar kontrolliert eine Karte reingelegt werden, jedoch kann es auch kein Ziel geben. Achtung, Achtung, super wichtig! Bisher waren alle CX-Effekte Continious-Effekte jedoch ist diese Ability eine Auto-Ability.

+2 Soul

Name ist Programm! Alle Charaktere bekommen solange die CX liegt +2 Soul. Taktisch ist diese CX sehr viel Wert, denn wenn die Power nicht ausreicht können Side-Attacks ausgeführt werden. Wenn der Gegner nur wenige CX in einem großen Deck hat, ist es möglich viel Schaden auszuteilen. Potentiell macht diese CX also den höchstmöglichen Schaden, jedoch ist die Cancel-Chance auch höher.

(Draw-) +3Soul

Diese Antiquität eines CX-EFfektes wird nicht mehr gedruckt jedoch würde ich gerne zur Vollständigkeit auch diese hier erwähnen. Mit dieser CX können gezielt Side-Attacks ausgeführt werden gegen alles was der Gegner bieten kann. Dadurch dass auch keine Handkarte verloren geht ist diese Climax zum multiplen Ausspielen auch gedacht! Auch hier und in den folgenden Fällen ist besonderes zu beachten, dass das Ziehen der Karte verpflichtend ist.

(Draw-) SplitSoul

Die mit To Love-Ru Darkness 2nd Vol.2 nun neu eingeführte CX ist besonders gut im Midgame, da geziehlt gegen Lvl1 Charaktere gesided werden kann. Noch ist nicht ganz klar wie viel die CX nutzen wird, aber persönlich finde ich diesen Effekt relativ gut!

(Draw-) 2k+1

Diese CX hilft im Midgame durch einen gewissen Powerboost und der Tatsache, dass keine Handkarten verbraucht werden. Viele Decks verwenden gerne diese CX um Vorteile zu erspielen und weil die damit verbundenen CX-Combos sehr gut sind. Dadurch das diese CX zusätzlich noch ein Soul gibt ist das eine Recht ausgewogene CX. Wenn etwas durchschnittlich ist, dann ist das definitiv diese CX!

(Draw-) 1k All

Diese CX ist wiedereinmal so selten, dass sie hier nur zur Vollständigkeit steht. Allen Charakteren unter Behalt aller Handkarten Power zu geben ist potentiell gut um sich einen Handkartenvorteil zu beschaffen, jedoch haben die Sets die diese CX spielen können wesentlich andere Probleme, wodurch natürlich auch der Effekt auch sehr selten bis gar nicht auftaucht.

Persönliche Einschätzung zum Problem Effekt vs Trigger

Auch wenn ich mich womöglich nun ein wenig oute, möchte ich meine persönliche Reihenfolge vorstellen. Besonders für diejenigen, die absolut keine Ahnung haben, welche CX vom Spielen her konstant gut/schlecht sind, ist eine Orientierung vielleicht gar nicht so schlecht. Dabei ist die Reihenfolge rein subjektiv, basiert nur auf die CX selbst und nicht auf irgendwelche potentiellen CX-Combos.

trigger_vs_effekte_1

Zu den Triggern und Effekten selbst ist dies relativ eindeutig.
Bevorzugt nehme ich CX-Trigger, die kontrolliert mehr Handkarten beschaffen und anschließend solche die mehr Schaden machen. Wind bringt zwar keine Handkarten, aber der im Kampf befindliche Charakter verschwindet dadurch auch nicht unbedingt selbst wenn dieser schwächer ist! Goldbar gibt zwar kontrolliert die CX auf die Hand, jedoch entsteht ein Blind-Stock. Burn- vs 2-Soul-Trigger entscheidet sich durch die Tatsache, dass wenn der Schaden gecancelt wird, dass ich mit Burn nochmal Schaden machen kann. Bag vs Book ist einfach nur die Bevorzugung von Stock gegenüber einer potentiell unbrauchbaren Karte.
Bei den CX-Effekten sieht es so aus, dass ich bevorzugt Schaden machen und Stock aufbauen will. Color- vs Blind-Stock-Soul wird einfach nur dadurch entschieden, dass Color-Stock kontrolliert ist. SplitSoul vs +3 Soul ist hier einfach nur angesetzt. Bevorzugt würde ich zwei Charakteren ein Soul statt einem Charakter drei Soul geben.
Warum sind aber 2k+1 und 1k+1 soweit unten, obwohl diese viel öfter beim Spielen vorkommen? Es sieht zwar tief aus, aber es ist einfach nur das Resultat der Reihenfolge die ich festgelegt habe. Potentiell könnten diese beiden Effekte ihre Plätze auch tauschen, jedoch das ist nicht so relevant, da CX nicht beliebige Kombination von Triggern und Effekten besitzen.
Es muss also eine gewisse Kombinationsreihenfolge entstehen. Hierbei habe ich die nicht mehr gedruckte 2-Soul-Trigger 1k+1 ausgeschlossen und +2 Soul steht für den CX-Effekt.

trigger_vs_effekte_2

Für mich ist es wichtig nicht zu viele 2-Soul-Trigger zu spielen, die das Lategame schwierig machen. Dadurch sind automatisch 4 Special-Trigger in jedem meiner Decks. Je nach Farbe befinden sich nun Special-Trigger in meinem Deck gemäß der Tabelle. Anzumerken ist, dass sich Door als King der CX eingebürgert hat, da dies der spielstärkste Trigger ist. Persönlich würde ich sagen, dass als zweites Pants kommen, jedoch sind die CX auf Platz 1 der Tabelle gleichermaßen gut. Das Überlappen der CX zeigt von daher sowas wie Tiers an. In Tier 2 stehen die Stock-Soul-Climaxes die gleichermaßen ein Spiel fördern können. das Mittelfeld bilden alle möglichen CX mit 2 Soul-Trigger außer der Draw-1k-All, da momentan das Tempo recht schnell ist. Je schneller Schaden gemacht, desto besser ist es. Warum sind dann Burn und Bar etwas tieferes Mittelfeld? Burn hilft im Regelfall wenn gecancelt wird, aber es ist das gar nicht gewollt, dass der Gegner cancelt. Bevorzugen finde ich von daher eher Burst- über Sustained-Damage, da (Lvl) X – (Clock) 5 Situationen begünstigt werden, wo der Gegner seinen Spielplan verzögert. Goldbar hingegen ist einfach ein wenig zu langsam und kann durch den Blind-Stock Cancel-Chancen verringern. Bag und Book sind in dieser Hinsicht ähnlich und von daher auch weiter unten in der Tabelle. Die Unbrauchbarste von allen CX ist die 2-Soul Draw-1k-All. Diese bringt keinen wirklichen Vorteil zu jeder Situation des Spiels und wird von allen CX einfach outclassed.

Das war dieses Mal ein etwas längerer Textblock, aber zum nächsten Artikel dauert es ja auch noch lange :D Leider konnte ich kein verstecktes Keyword für den nächsten Artikel einbauen, aber wir befassen uns nächstes mal mit Brainstorm, Mill, Scry und Cycle mit und ohne Refreshes.

Btw.: Für diejenigen die das noch nicht bemerkt haben: ich habe immer alles mögliche verlinkt, damit Beispiele mit Übersetzungen angesehen werden können. Dabei werden beim Links-Click von selbst neue Tabs geöffnet und es muss nicht immer „Zurück“ auf dem Browser benutzt werden um zurück zum Artikel zu kommen! ;)

Liste neuer Vokabeln:
Damage-Cancel
Mandatory Effect
Alle CX Trivialbezeichnungen (Siehe letzte Tabelle)
Tier
Tempo
Burst-/Sustained-Damage
(Lvl) X – (Clock) 5 (Bsp: 0-5 = Level 0 mit 5 im Clock)
outclassed

Vorheriger Talking-Hat-Artikel: Return to the Stage

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